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    Créer une map pour Trackmania

    Diablo
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    Message par Diablo Jeu 19 Jan - 22:02

    Tuto rédigé initialement par Tavernicole

    Vous en avez marre de conduire votre bolide toujours sur les mêmes circuits ? Vous vous éclatez avec TrackMania mais vous voudriez aller plus loin avant de vous en lasser ? Vous aimeriez piéger vos amis et vous mesurer avec eux sur des tracés tout droit sortis de votre imagination féconde ?

    Engagez-vous, rengagez-vous ! Devenez créateur de pistes !

    Et pour cela, suivez ce tutoriel qui, en vous prenant par la main, vous initiera en douceur aux joies de la confection de belles pistes "à votre façon".

    Pour réaliser une piste jouable, comptez une à deux heures de boulot, tout compris, pouvant être réparties sur plusieurs jours puisqu'à tout moment il est possible de sauvegarder son oeuvre pour la reprendre plus tard, le lendemain ou la semaine suivante.



    Sommaire

    Lancer l'éditeur
    Les blocs
    Se déplacer sur le terrain
    Poser des blocs
    Les éléments indispensables
    Supprimer, annuler, refaire
    Essayer sa piste
    Améliorer le look de la piste
    Les finitions
    Sauvegarder la piste
    Quitter l'éditeur.


    1. Devenons créateur de pistes en sachant lancer l'éditeur

    Dans le menu principal (ici le menu de TrackMania United), cliquons sur "Editeurs".


    Menu principal de TM
    Dans le menu de gauche, nous avons le choix entre "Nouveau circuit" ou "Charger un circuit".


    Nouveau / Charger
    Si on a choisi "Nouveau circuit", on va devoir répondre à quelques questions. La première concerne le type d'éditeur à utiliser. Choisissons "Avancé", parce qu'avec l'éditeur "Simple", on ne peut pas faire grand-chose.


    Sélection du type d'éditeur
    Ensuite, choisissons la décoration, aussi appelée "Mood" (avec deux "o"), c'est-à-dire le moment de la journée pour la course. De ce choix dépendra la luminosité, l'aspect du ciel et l'allumage des projecteurs du stade.


    Sélection de la décoration
    Choisissons ensuite, si on en a plusieurs, la peinture, aussi appelée "Mod" (avec un seul "o"), c'est-à-dire l'ensemble des textures à appliquer aux décors. Simplement en changeant de Mod, notre piste pourra se transformer en parcours herbeux, sur sable, sur neige ou sur Mars.


    Sélection de la peinture
    Et nous voilà enfin dans l'éditeur. Dans la partie supérieure, nous avons un aperçu en 3D de notre piste en cours de fabrication. Dans la partie inférieure, la barre d'outils nous permet de manipuler notre piste en nous offrant toutes les commandes pour ajouter, modifier ou supprimer des blocs.




    2. Des blocs, des blocs ! c'est toi qui débloque !

    On appelle un élément de piste ou de décor un bloc, et il s'inscrit dans un volume composé de cubes qui l'englobent totalement. Les blocs ne peuvent pas se chevaucher, c'est pourquoi nous ne trouverons jamais de sapins (bloc de décor) au milieu de la piste (bloc de piste). Sauf BlockMixing, mais ce n'est pas le sujet de ce tutoriel.

    Le stade a une dimension de 32 unités de largeur, 32 unités de longueur et 31 unités de hauteur, et chaque élément de piste ou de décor utilise au moins une unité de largeur, de longueur et de hauteur.

    Mais trêve de théorie. Imaginez simplement que le stade est un quadrillage en trois dimensions et que les éléments que vous posez sont des "paquets" que vous pouvez empiler ou juxtaposer en respectant le quadrillage, et vous aurez tout compris.



    3. Promenons-nous dans le stade

    Déplaçons notre souris dans l'aperçu décor et nous pouvons voir que la "boîte" rouge se déplace. Magique ! Nous pouvons donc facilement aller à gauche ou à droite, en avant ou en arrière. Lorsque notre souris approche du bord de la fenêtre Windows, le décor se décale pour voir plus loin. Pour monter et descendre, nous utiliserons la roulette de la souris.

    Nous pouvons cependant déplacer la caméra à tout moment pour mieux voir ce qu'on fait. Pour cela, on enfonce et on maintient la touche ALT du clavier, puis on enfonce et on maintient enfoncé le bouton gauche de la souris. Dès lors, c'est notre point de vue qui se déplace, à gauche, à doite, vers l'avant ou vers l'arrière.

    Toujours en tenant ALT enfoncée, relâchons le bouton gauche de la souris et maintenons à la place le bouton droit de la souris enfoncé. Déplaçons la souris. Et voilà les mouvements de rotation haut-bas et droite-gauche.

    Enfin, toujours avec ALT enfoncée, relâchons le bouton droit de la souris et tournons la roulette (de la souris, évidemment) et voilà, nous savons maintenant comment zoomer ou dézoomer.

    Donc:
    ALT + Bouton gauche :
    Déplacement de la caméra
    ALT + Bouton droit :
    Rotation de la caméra
    ALT + Roulette :
    Niveau de zoom.


    4. Posons nos premiers blocs

    Nous allons commencer à créer une piste. Pour cela, nous allons choisir un élément de circuit à utiliser, puis le poser dans le stade. Et nous répèterons l'opération morceau de circuit après morceau de circuit.

    Pour choisir l'élément de piste ou de décor à poser dans le stade, intéressons-nous à la barre d'outils en bas, et notamment à sa partie centrale. On y trouve tous les éléments de piste et de décor. Cliquons sur un élément et le voilà sélectionné et prêt à être posé. Ou alors il s'agit d'une catégorie d'objets (signalé par un fond jaune) et le clic ouvre le sous-menu en remplaçant les blocs par ceux de la catégorie.


    La barre d'outils
    Allons chercher le bout de ligne droite en cliquant sur la deuxième icône (catégorie "pistes à plat"), puis sur la première (sous-catégorie "piste simple") puis à nouveau sur la première icône (ligne droite).


    Dès lors, dans l'aperçu en 3D, le cube rouge devient un cube vert dans lequel on peut voir un bout de ligne droite.

    Plaçons notre cube vert à l'endroit où on souhaite commencer la ligne droite, cliquons avec le bouton gauche de la souris, laissons-le enfoncé et déplaçons la souris jusqu'à l'endroit où on souhaite terminer la ligne droite. Relâchons alors le bouton gauche de la souris et voilà une belle ligne droite !

    En résumé : cube rouge = interdiction de poser des blocs, cube vert = autorisation de poser des blocs. Pour poser une série de blocs on clique, on tire, on lâche. Fastoche !

    Maintenant, posons un virage. Retour dans la barre d'outils, on clique sur l'icône 2 avec le virage serré. On revient dans l'aperçu et on voit que le virage est forcément à 90° (ça, on ne pourra pas le changer), qu'il est orienté d'une façon qui ne nous plaît pas forcément et qu'il occupe deux cubes de large sur deux cubes de long et un cube en hauteur. Amenons le "boudin" jaune au bout de ce virage près du bord de notre ligne droite. Un clic de souris et le virage est posé.

    Et si le virage est mal orienté ?

    Cliquez sur le bouton droit de la souris pour tourner votre bloc de 90° et réitérez l'opération si nécessaire !

    Exercice : réalisez cette mini-piste avec deux blocs de virage et trois lignes droites...


    Piste en U juste pour essayer.



    5. L'indispensable pour faire la course

    Sur toute piste, il faut un point de départ et un point d'arrivée. Eventuellement, les deux peuvent être confondus si on souhaite faire une piste dont il faut faire plusieurs fois le tour.

    Malheureusement, on ne voit pas de blocs départ et arrivée parmi les choix de la barre d'outils.

    Utilisons donc l'icône en forme de flèche coudée au-dessus de la première icône de blocs à poser pour remonter dans l'arborescence des blocs. On peut aussi (et plus simplement) amener la souris dans la barre d'outils et cliquer avec le bouton droit. Ou encore presser la touche ² du clavier (à gauche de la touche "1" du clavier principal).

    Depuis le menu principal, on va faire comme précédemment, cliquer sur la deuxième icône, puis de nouveau sur la deuxième icône de la barre d'outils (celle avec un pont bleu) :


    On peut là aussi n'utiliser que le clavier et y presser la touche "2" du clavier principal...

    Dans la barre d'outils on peut alors voir les blocs suivants :


    Blocs départ, arrivée, point de contrôle, etc
    Sélectionnons l'icône "2" (bloc départ) et déposons le bloc au bout de la première ligne droite. Sélectionnons l'icône "3" (bloc arrivée) et déposons le bloc au bout de la deuxième ligne droite. On doit obtenir ceci :


    Astuce : le clavier peut servir à sélectionner les commandes dans la barre d'outils sans aller cliquer avec la souris :

    ² = remonter dans l'arborescence des blocs
    1-9 = sélectionner des blocs ou des catégories
    U = revenir en arrière (cf plus bas)
    P = peindre un élément (cf plus bas)
    S = sauver la piste (cf plus bas)
    X = suppression de blocs (cf plus bas)
    ? = afficher/masquer la grille.



    6. Zut, j'm'a gouré !

    Si comme moi vous posez un bloc par erreur, pas de panique, la barre d'outils contient tout ce qu'il faut : le bouton en forme de bulldozer permet d'effacer un bloc (juste en cliquant sur le bloc à supprimer), et les deux boutons contenant des flèches permettent respectivement d'annuler la dernière opération réalisée ou de "refaire" (si on a eu la main lourde sur les annulations).


    Donc, cliquons sur le bulldozer, plaçons notre souris sur le bloc à supprimer (le cube devient blanc pour indiquer qu'on est en mode de suppression), clic, et voilà !



    7. Je veux essayer ma piste !

    Une fois notre travail bien avancé, nous aurons peut-être envie de piloter notre bolide sur cette superbe réalisation. TrackMania a tout prévu et nous pouvons utiliser les boutons "conduite" (en forme de voiture) ou "valider le circuit" (en forme de drapeau).


    Conduire et valider

    Cliquons sur le bouton "Conduire". Dans l'aperçu, notre cube rouge ou vert devient bleu et il contient une flèche. Plaçons le cube à l'endroit d'où nous souhaitons démarrer et cliquons avec le bouton droit pour orienter la flèche dans le sens désiré, la flèche indiquant l'orientation de notre voiture au démarrage. Cliquons et c'est parti, nous pouvons enfin essayer notre piste. Quand nous en aurons assez, nous presserons la touche "Echap" pour revenir à l'éditeur.

    Cliquons sur le bouton "Valider" pour conduire comme si nous avions une piste terminée. Nous nous retrouvons en mode "Contre la montre" : 3, 2, 1, Go ! En conditions réelles, nous pouvons nous rendre compte de la faisabilité et de la difficulté de notre piste. Là aussi, quand nous en aurons assez, nous presserons la touche "Echap" pour revenir à l'éditeur.



    8. Améliorons le look

    Faire une piste, c'est bien. La rendre attrayante, c'est mieux. Et pour cela, nous avons parmi les blocs de construction plein d'éléments qui ne servent à rien d'autre qu'à agrémenter l'aspect de notre réalisation : arbres et bâtiments gonflables, murs, poteaux, sculptures, sans compter les blocs de piste qui peuvent être posés même s'ils n'auront pas d'utilité pour la course. Et surtout mon préféré, la buvette : bloc 7-5-6 (dans la barre d'outils, depuis le niveau le plus haut, sélectionner successivement les icônes numéro 7, puis numéro 5, puis numéro 6, ou encore appuyer sur les touches 7, 5 puis 6).

    De plus, vous pouvez poser des panneaux indicateurs ou publicitaires. Au moyen des blocs 5-1-7, 8-6-2, 8-6-4, 8-7-1, 8-7-3, 8-7-5, 8-8-3, 8-8-4, 8-8-7. Enfin... Tout ceux qui ont déjà des publicités.

    Une fois le bloc posé, et ce afin de mettre dedans l'affiche que nous voulons, cliquons sur le pot de peinture dans la barre d'outils.


    Peindre !
    Les blocs pouvant être peints s'inscrivent dans des cubes bleus. Plaçons la souris sur le bloc à repeindre (le cube devient mauve) et cliquons. Une boîte de dialogue apparaît, nous permettant de sélectionner une image à placer dans le panneau publicitaire. Sélectionnons et confirmons pour repeindre.



    9. Et les finitions !

    Avant de pouvoir distribuer notre piste au monde entier, nous allons devoir faire quelques petites opérations. La première va consister à valider notre piste. Elle ne sera jouable qu'une fois cette opération réalisée. Elle permet à la fois de vérifier la faisabilité du circuit, et de définir les temps de référence (temps auteur, or, argent et bronze). Donc, cliquons sur le bouton de validation (avec le drapeau) et essayons, réessayons et réessayons encore pour obtenir le meilleur temps, pour voir s'il n'existe pas de raccourcis non souhaités et si on peut terminer la piste dans des délais raisonnables.


    Une fois la piste validée, on peut modifier les temps de référence en cliquant sur l'icône "Objectifs" (un rond juste à droite de l'icône de validation). La boîte de dialogue qui s'affiche alors permet de définir le type de circuit, sa difficulté (bogue à ce niveau, il ne tient pas compte de notre choix), les temps de référence et de définir un mot de passe interdisant toute édition de la piste aux utilisateurs ne connaissant pas le mot de passe.

    Toujours pour les finitions, on peut cliquer sur le bouton "Accéder aux outils" (icône en forme de marteau au-dessus de l'icône de validation). La boîte de dialogue propose alors deux choix utiles : "Editer le commentaire" pour inscrire un petit descriptif de la piste et "Editer la caméra pour la miniature" pour afficher une partie de la piste qui servira ensuite de miniature et d'icône pour notre oeuvre.

    Attention, lors de l'édition de la caméra pour la miniature, nous ne pourrons nous déplacer à la souris pour choisir le point de vue. Nous devrons utiliser les touches du bloc curseur du clavier pour placer et orienter notre caméra.

    Enfin, toujours dans le but d'agrémenter notre ouvrage, nous pouvons définir une vidéo d'introduction (appelée intro), une vidéo récapitulative de la course (appelée outro) ou des caméras à utiliser pendant la course (caméras pilote) au moyen du MediaTracker, un outil de montage vidéo intégré à TrackMania. Pour y accéder, il suffit de cliquer sur l'icône "Entrer en mode Replay" (icône en forme de caméra à côté de l'icône de validation)... Mais ceci fera l'objet d'un autre tutorial.



    10. Sauvegarde de la piste

    On peut à tout moment sauvegarder sa piste dans un fichier, que la piste soit terminée, validée, prête à servir ou qu'elle soit en cours de construction. Pour cela, l'icône "Sauver le circuit" (en forme de disquette au-dessus de l'icône de validation) peut et doit être utilisée. Nous pourrons choisir le dossier dans lequel sauver et donner un nom au circuit qui sera utilisé comme nom de fichier.

    On n'insiste jamais assez sur la nécessité de sauvegarder régulièrement son travail, et TrackMania n'échappe pas à la règle. TrackMania ne fait pas de sauvegarde temporaire de lui-même. En cas de coupure de courant, c'est tout notre boulot qui disparaît. N'hésitons pas à sauvegarder très régulièrement pour éviter les catastrophes !



    11. Et voilà, j'ai fini !

    Et voilà, la piste est tracée, testée, agrémentée de panneaux et de décorations. Elle est validée et sauvée, et il est l'heure d'aller au dodo.

    Cliquons donc sur l'icône "Quitter l'éditeur" (en forme de flèche à côté de l'icône en forme de disquette) et confirmons notre départ. Et en plus, TrackMania nous propose de sauvegarder s'il le juge nécessaire ! Pas de risque de perdre nos précieuses courbes !

    Et c'est ainsi que nous clôturons ce tutorial. Vous pouvez ranger vos cahiers et sortir en rangs. Interro écrite demain.


    Merci à Tavernicole notre ami de la team Chameaux pour cet excellent tuto !

      La date/heure actuelle est Ven 26 Avr - 21:21